Blizzard在昨天(6月30日)发布了《Diablo IV(暗黑破坏神 IV)》季度近况更新,美术总监John Mueller、首席游戏角色美术设计师Arnaud Kotelnikoff、游戏角色美术副总监Nick Chilano等人对游戏的角色美术、角色自订、材质效果等内容进行了详细介绍,一起来看看吧!
美术设计是《Diablo》相当重要的一环,精心设计的动画和视觉效果,让法术和技能所谱出的战斗场景足够血腥残暴。虽然物品的强弱取决于其数值,但玩家喜欢某个物品往往是因为它那酷炫吸引人的造型外观。跟物品比起来,游戏角色的美术设计也同等重要,因为这涉及到《Diablo》的两个重要面向,也就是职业和怪物。职业的造型外观和使用起来的感觉一直以来都是《Diablo》的神秘配方,每个职业都拥有独特的风格和鲜明的特色。针对怪物的部分,聚焦的重点在于打造出新的敌人并翻新前几部系列乐博体育app入口经典怪物的模样,同时还要尽可能发挥出新的设计流程与相关技术的全部潜力。
美术总监 —— JOHN MUELLER
最初制作团队的终极目标是使用最新的工具与技术,尽可能地让《Diablo IV》的游戏角色看起来具有手工打造的精致美感。但与此同时,他们也考量到「现实主义」会导致美术内容失去手工打造的美感,不希望游戏角色因为设计流程的关系,变得很制式化、缺乏特色。他们主要参考的是《Diablo III》动画短片预先渲染的精彩桥段,以此为基础来打造游戏角色,并且把动画短片中那股温暖的感觉移植到即时运算的游戏环境中。
许多游戏面向都有大幅度的改良与突破,包括微小事物的细致程度以及复杂材料的表面模型建立,例如:皮肤、衣服模拟、头发、毛发、金属甚至是眼睛重要区块的细节和流淌而下的汗水。制作团队打造出游戏角色自订系统,这是《Diablo》系列乐博体育app入口前所未见的,而且技术性方面的庞大工作量着实可观。这些解决方案不能够只适用于单一一个游戏角色,还必须适用于好几百个区分成各个部件的防具套装、各种不同的身体类型、好几十种独特的人物设定,以及五大职业美术设计各自专属的鲜明特色等等。
如今,艰巨的难关已经过去,开发作业稳定进行中,优秀的美术设计确实能够强化游戏角色在圣休亚瑞的冒险旅程的整体游戏性,并且让故事剧情、装备以及圣休亚瑞的角色人物看起来更具吸引力。希望各位玩家能够感受出来游戏团队在设计装备和角色人物时所投入的心力与努力。
在游戏角色美术设计开发作业中还得出了另一个成果,那就是大多数的故事剧情过场动画都会在游戏引擎中使用游戏模组加以渲染。在《Diablo》的其他乐博体育app入口中,高画质的故事剧情过场动画都是预先渲染完成的画面。但这次不一样,制作团队不仅保留了暴雪动画向来固有的高品质,还能够透过游戏引擎渲染你的游戏角色,让游戏角色出现在过场动画里。比方说盗贼之前宣布预告片,就是制作团队将最新的技术与工具所打造出来的杰出成果。
游戏画面即便拉近放大看也依旧细致精美,但是《Diablo》的所有游戏内容都必须符合等距视野的机制。游戏角色的拟真程度以及细节的平衡,都必须要能够跟游戏镜头搭配。如果有仔细注意看的话,会发现制作团队喜欢在防具上面设计较大的图案和形状,并且尽量避免使用会导致画面看起来变得混乱模糊的内容。
首席角色美术设计师 —— Arnaud Kotelnikoff
相较于《Diablo》的其他系列乐博体育app入口来说,《Diablo IV》的游戏角色自订内容要来得更深更广。玩家将可以变更游戏角色的脸部、发型、胡须和眉毛,并帮游戏角色配戴珠宝(鼻环或耳环)、妆容、纹身和身体涂料。此外,玩家也可以变更游戏角色皮肤、眼睛、头发、胡须、眉毛和身体涂料的颜色。部分元素为特定职业专属,以利强调这些职业的故事背景特色,但大多数的自订内容都是不分职业大家共享,让玩家有很多不同的选择可以搭配组合。
黑暗奇幻风格与现实主义透过物理导向渲染技术(PBR)擦出火花
《Diablo IV》的设计理念是拥有类似于现实世界的风格与外观,因此必须遵守几个有关颜色值的基本规则,也就是说,美术材料的外观以及对光线的反应方式都符合现实生活。3D美术设计师所面临到的挑战,在于如何将概念美术的颜色转变为PBR的值。举例来说:在PBR中,银色其实是非常明亮的灰色,有点接近白色,而且材料的反光会导致材料看起来比较昏暗。《Diablo IV》所有的游戏角色都遵守PBR的渲染规则,这样子游戏角色不论是在明亮的白天还是昏暗的地城当中,看起来都会很好看。
扩大染色系统
如果玩家能够有强大的工具来自定调整游戏角色的外观造型,就能与游戏角建立起更厚实的连结与羁绊。游戏中的染色系统让玩家能够变更防具装备的色调,例如:将银色变为金色,或是把白色布料变更为黑色布料等。防具的每个部分都能够染色,包括:头盔、胸甲、手套、腿甲和靴子。
这个系统实装起来很有难度,因为像是金属这类的材料在遵守PBR渲染规则的时候,无法接受使用者以不正确的颜色加以染色。为了解决这样的问题,制作团队针对防具的部分新增了数据资料,以辨识特定的材料类型,并告诉染色系统哪些材料应该要染上哪种颜色。最后得出的成果是,护甲能够染上许多不同种类的颜色,而且在《Diablo IV》的游戏世界里面看起来依旧拟真。
深入探讨游戏镜头
游戏镜头是相当重要的考虑层面,因为制作团队希望游戏角色在等距视野的角度中看起来能够清晰且好看。话虽如此,玩家角色在整个游戏过程中还是会有很多种不同的呈现方式,比方说角色自订画面、物品栏纸娃娃、社交画面,以及即时渲染的过场动画,在这些情况中,游戏镜头往往会拉近到游戏角色的身上,而不是整个游戏画面。为了因应这样的情况,制作团队多新增了一层名为「细节绘图」的材质层,细节绘图是小型且不断重复的材质,会套用在材料的最上层,让主要材质看起来更为锐利且精致。《Diablo IV》的每一副防具套装都有两种身体类型。
接下来的这段影片内容,是透过即时运算渲染的游戏引擎所记录下来的盗贼慢动作场景。不只有很精美的画质,还能够看出光线在碰到材料时会发生什么样的变化。请注意,这边的背景环境是模型设计师用来观看游戏角色所使用的测试场景,许多防具都还在开发阶段,日后可能会有所变化或经过改良。
接下来是一段野蛮人的慢动作影片。请注意,影片中的所有防具都还在开发阶段,日后可能会有所调整。
这还仅仅只是皮毛而已,《Diablo IV》的游戏角色自订内容相当丰富。游戏团队致力于打造出最好的游戏品质,希望各位玩家会喜欢《Diablo IV》游戏角色自订内容的丰富性与多样性。
游戏角色美术副总监 —— Nick Chilano
针对怪物的部分,制作团队必须顾虑到很多不同层面的事情,才有办法打造出心目中所预期的成果。首先怪物在视觉外观上必须符合游戏性的设计方式,而且还得加入血腥或恶魔的成分。怪物看起来要是玩家从来没有见过的异形,但同时又要能够呈现出《Diablo》玩家所熟悉的那种视觉感和色调。《Diablo》的视觉特色涉及到画面细节、对于游戏性需求的了解、艺术的美感,以及《Diablo》所有怪物共通的那种恶魔主题。
视觉设计与游戏性目标
凡事的开头都会订立一个目标,这样的目标涉及游戏性的设计层面,怪物有着什么样的特色?玩家的游戏体验应该要是什么样?开有的时候,视觉概念美术能够激发创意点子,但有的时候,却又只需要纸上谈兵即可设计出游戏内容。
血腥主教
这款游戏针对血腥主教的设计目标是,打造出一位会造成直接伤害并丢掷范围性杀伤炸弹的施法者。至于视觉美术的部分,希望打造出来的是以吸血鬼和魔法作为主题的高等级头目。制作团队想要强调心脏的图案与美术,借此呈现出血魔法的感觉与特色。因此最后所想到的点子是,设计出会在爆炸时造成范围性效果的血管和血块。
此外,我们也很快就定调要以裸露在外的跳动心脏作为视觉美术的特色。跳动的脉搏、鲜红的血管和血腥导向的视觉效果最终顺利融合在了一起,呈现出游戏团队所想要设计的游戏玩法。我们使用了《Diablo》风格的视觉美术去搭配游戏性的设计内容,借此打造出理想的开发成果。
骷髅领主
不死怪物骷髅领主是骷髅与血肉的结合体,并透过肌腱和血液支撑起整副身躯,我们觉得这样的视觉外观很符合游戏性的设计方式。因此,设计总监希望能够打造出以这个游戏角色作为主轴的战斗内容。游戏设计团队根据骨骸的视觉效果、召唤骷髅的画面、限制玩家移动的骸骨高墙还有在空中挥舞的巨大法杖,成功设计出别具特色的战斗内容。
骷髅领主的其中一种攻击方式,是挥舞法杖用力敲击地面,然后从空中降下许多会爆炸的骨骸碎片。在这个案例中虽然是先有美术,但是游戏设计团队却也能透过既有的素材打造出有趣的主题和好玩的战斗过程。
适合这款游戏的美术细节
除了上述所提到的事情之外,制作团队也需要从两个主要面向去考量美术素材,就是游戏画面的镜头,以及拉近距离观看游戏角色全身的镜头。也就是说,我们必须针对角色整体的形状以及更加细致的次要与次次要内容,去厘清有哪些重要事项和哪些支持元素。
美术细节在游戏里呈现出来要足够清晰、不同的颜色搭配在一起要能够协调、身影要能够被衬托出来,而且同时还得考量到游戏运行效能和游戏角色移动等因素。在掌握这种种因素之后,制作团队就能够打造出理想中的怪物,在等距镜头中看起来很好看,在近距离镜头中看起来也足够精美。这张图片所描绘的是一只蜘蛛正在吃从肿胀尸体上长出来的小蜘蛛,图片的视觉设计非常良好。
细长的肢体以及向后凸起的背部让玩家立刻就能看出这是什么样的生物。蜘蛛整体的形状从厚实肥大的躯体一路向下延伸,变成越来越细的蜘蛛腿,头尾之间取得微妙的平衡。蜘蛛那种饱满的红色色泽,搭配上色泽比较柔和且寒冷的躯体,成功衬托出蜘蛛整体的视觉感,让玩家能够迅速注意到出现在画面上的蜘蛛。如果再靠近一点看的话,你会发现肿胀的腐烂尸体上面有很多细致的美术,比方说被撕扯得稀烂的血肉以及浮肿的脓包。多亏有清晰的形状和和谐的色调,玩家才能透过游戏镜头看出血腥可怕的种种美术细节。
这个魅魔也是一个很好的例子,从中可以看出耐人寻味且清晰的游戏性视觉画面,更加精美的细节不会阻挡到游戏镜头的重要画面,但却能够大幅提升整体美感。
从游戏镜头中,可以看出令人熟悉的身影。长着翅膀的恶魔盘旋在空中,准备诱惑猎物并从远距离施展魔法发动攻击。仔细一看,则能够看见衣服上的精美细节、翅膀上的半透明肌肤,以及衣服上面的金色钮扣、缝线痕迹和刺绣。不仅如此,还能看出来翅膀与身体相连的部分是在头部的下方。
现代化的作业流程
我们需要现代化的流程与技术,才能够实际设计出这些精美且令人毛骨悚然的美术内容。为此,我们成立世界级的游戏设计团队来打造精美可怕的怪物与恶魔,准备超越《Diablo》系列乐博体育app入口的品质标准。我们利用PBR渲染技术所打造出来的表面模型和材料很逼真,而且与光线的互动方式符合现实生活。皮革看起来像皮革、金属看起来像金属,而且有机体表面模型看起来感觉就像血肉一样具有弹性。
这个骑士全身上下都包覆着金属和布料,这两种材料根据光线的明暗会有不同的呈现方式。我们用肉眼就可以从坚硬的表面模型上看出精美的细节和材料的切口。使用上等金属所打造出来的盔甲跟镶金的大型锻造钢铁之间有着明显的差异。
不仅如此,游戏引擎也能够忠实地呈现出有机体的表面模型。不论是皮毛、骨骼、血肉还是血液都清晰可见,而且与光线的互动模式合乎现实世界的物理定律。
以上就是针对《Diablo IV》怪物美术设计的简要说明,制作团队介绍了几个游戏团队特别重视的项目。他们很享受设计敌人、怪物和恶魔的过程,这些游戏角色能够在玩家从浑身发抖的恐惧感到屠杀恶魔的兴奋感,完全就是《Diablo》应该要有的样子。发表这些文章带领各位玩家一窥游戏开发的过程与流程是一件好事。我们可以趁着这样的机会回顾游戏开发的旅程、分享美术乐博体育app入口,并向游戏团队伙伴所设计出来的美术内容表达敬意。如果想看完整的开发内容,玩家可以到查看。
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