在5月份,Blizzard Entertainment就公布了《World of Warcraft: Shadowlands》的Bastion区域,并为我们带来更多Kyrian种族的故事背景和特色!在今天,官方为我们带来了另一个区域——“Revendreth”!这个区域的特色与Bastion不太一样,充满哥特式的设计风格,再加上吸血鬼的元素,令到“Revendreth”充满神秘感。
背景故事
Revendreth绝不是什么和乐的地方。事实上,看到Revendreth诡谲阴鬱的天空,以及纳撒亚城的深色石牆,每个踏上其鹅卵石街道的人都能感受到一股莫名的压力。这个印象其实相当合理,因为温驯的灵魂不会在死后来到这裡,这裡收容的是傲慢自大的灵魂。
有些人可能会将Revendreth看成是处罚灵魂的地方,但这只说对了一半。灵魂会被送来这个国度,是因为悲天悯人的审断者认为它们还有得到救赎的可能性。因此这些素行不良的灵魂没被直接送往渊喉,永世不得超生,而是给它们最后一次改过自新的机会。
睿智又仁慈的Revendreth主宰「戴纳瑟斯王」负责看管这些灵魂。他是永生者之一,这群长生不死、充满智慧的生物是这些永恆国度的统治者。戴纳瑟斯对于凡人灵魂的福祉抱持著相当大的兴趣,不惜费尽千辛万苦,洗涤它们身上危害甚大的傲慢。儘管戴纳瑟斯既仁慈又宽宏,他却知道善待这些不幸的灵魂不利于让它们改过向善。因此,他别无选择,只能让它们经历严苛的仪式,涤去生前的罪孽。
每个初来乍到的灵魂都必须将自己的罪行铭刻在罪孽石上,提醒自己牢记生前的过错。在这个过程中,灵魂会得到泥掘者的协助,这种矮小的管理员孜孜不倦地工作著,无怨无悔地效忠著他们敬爱的戴纳瑟斯王。泥掘者随即将这些灵魂送到主宰的忠诚子民「汎希尔族」手中,由他们来看管。
汎希尔族是戴纳瑟斯王以自己为蓝本塑造出来,外表苍白,居住在Revendreth无数行政区的哥德式村庄中。以主宰之名,汎希尔族监督那些叛逆的凡人灵魂展开漫长的赎罪过程,涤去本身的骄傲自大。这些仪式还有第二个好处,一个灵魂越是傲慢,所能供应的灵魄也就越多,而灵魄则可让暗影之境生生不息。更不用说,所收割的灵魄都会由大家共享,让主宰忠诚的子民过上更好的生活。
尽管强大无比,但戴纳瑟斯王无法仍亲自监督Revendreth是否在各个方面都贯彻其重大使命。于是最受主宰信赖的汎希尔人组成收割者庭院,成为主宰的得力助手。这群精英各个都是地位极高的贵族,例如雷纳瑟王子、控罪者、石之圣者等。主宰将自身一部分的精华注入勳章中,交给每一个人。多亏了这份慷慨的礼物,收割者能感觉到自己的一举一动都逃不过主宰的法眼。
保卫Revendreth的工作是由石源人军团负责,这些忠心的防卫者都是石之圣者在Revendreth的矿场亲手凿出。石源人忠心耿耿,绝不可能背叛自己的天职,对于意图危害主宰慈善事业的人绝不轻饶。经过数百年或数千年的赎罪后,其实,当一个人全心全意想得到救赎时,时间已经没有太大的意义,反正成功涤去罪孽的凡人灵魂可选择回到奥睿博司,接受重新分发,迎接不一样的来生。或者,它们也能选择成为汎希尔人,继续留在Revendreth,协助初来乍到的凡人灵魂展开自己的赎罪之旅。
遗憾的是,即使主宰和收割者全力协助,有些灵魂仍执迷不悟,未仍改过自新。对于这些不可救药的灵魂,它们唯一的下场就是堕入渊喉,永世不得超生。没错,Revendreth对于其看管的灵魂要求十分严格。不过多亏了戴纳瑟斯王的仁慈与怜悯,每个灵魂才有机会追求更光明的未来。
区域概念美术
1)Revmoat区域介绍
在Revendreth的早期创意发想阶段,制作组打算以吸血鬼风格作为环境主题。他们想知道,要是一片土地上蜿蜒著遍布各地的脉络,汲取著栖息于其上的生灵精华,那会是什麽样子。正当他们偏离最初的想法时,这个壕沟区让他们有机会展示地表之下的能量,那是在传统的艾泽拉斯区域前所未见的力量。他们在这裡让地下的根系完全暴露出来,其中的能量慢慢外洩,使空气中瀰漫著淡蓝色的雾气,再结合从上方城堡倾泻而下的污染物,呈现既脆弱又危险的氛围。
*以下概念图由Gustav Schmidt-资深环境美术师制作
2)Transilvania介绍
在这个区域的早期开发阶段,制作组描绘出布满坟墓和墓穴的宏伟城堡,作为这座城市的基调。用来纪念死者的建筑一向都是历久不衰,他们希望能捕捉到这种古老感。得到法国拉雪兹神父公墓等景点的启发后,便试著呈现由坟墓和石碑所构成的花园。在这幅图画中,制作组将重点摆在草木丛生的感觉,以及骨灰罈和墓碑彼此交叠的凄凉感,不过还是能感受到传统上花园题材必不可少的生机。他们也想要稍微点出玩家在这个空间中的移动方式,以及呈现出修剪整齐的瑞文崔斯花园小径。
*以下概念图由Gabe Gonzalez-环境美术师制作
3)凯尔萨斯的牢房
在纳撒亚城中,有个「战利品展示间」,专门收容交给汎希尔族看管的邪恶灵魂。制作组面对的创意挑战是设想这些注重细节、善于操纵的汎希尔族会如何囚禁灵魂,并将其呈现出来。 由于这些狱卒将暴力和折磨当成工具,因此汎希尔族或许会利用他们的镜相魔法,将这些灵魂困在方寸之地,裡面只有自己的影像为伴,还有生前的迴响纠缠不休。位在展示间中心的是他们最重要的牢房,关押著一度强大无比的凯尔萨斯‧逐日者,但他在戴纳瑟斯的咒像面前却毫无抗衡之力。
*以下概念图由Matt OConnor-资深概念美术师制作
角色设计
4)汎希尔
《World of Warcraft》庞杂而夸大的角色设定也是让他们变得与众不同、引人入胜的要素。 在製作动画时所面临的挑战是如何在不偏离游戏内设计的情况下,让它变得更加写实,同时保留原汁原味的角色魅力。 拿到游戏中的整体设计后,开始想像他们的服装在现实世界会是什麽样子。例如,在动画版本中,扣环和钮扣大幅缩小。
*以下概念图由Jungah Lee-剧情与形象部门资深概念美术师制作
值得一提的是,汎希尔族的手臂很长,手掌很大。如果把他们的手掌大幅缩小,比例看起来就会跟人类一样,但要是保留游戏内的比例,又会让人觉得太夸张。因此动画中的最终大小是折衷后的结果。
5)石像鬼
这件乐博体育app入口是Revendreth石像鬼的早期设计图。 这些概念图尝试了各种不同的想法,包括不同的翅膀类型、体态、脸型、毛髮等。 同时也设想了它们会如何装备护甲,又或者它们到底会不会穿护甲,还是直接以石化形态作为防御手段。 这幅图画可让人一窥整个设计过程。 左侧是装备护甲的石像鬼范例,具有一双手和一对翅膀。右侧是其中一款脸型设计,更长、更豪放的头髮披散在后,只有一对翅膀,同时具有手的功能。
*以下概念图由Matthew McKeown-角色美术师制作
6)死亡瓦格
创作像这样的生物时,制作组的第一步是研读故事团队提供的说明。石兽是忠实野兽,先由石头打造而成,再由汎希尔族利用从手中灵魂抽取的灵魄进行活化。它们可以作为守卫、狩猎伙伴、宠物,还能帮忙折磨灵魂。在瑞文崔斯过去的少数战争中,这些生物会被派到前线,对抗地面部队。
*以下概念图由Jay Nam-角色美术师制作
创作像这样的新型生物是件很有挑战的事,因为有太可能的发展方向,不过,他们必须为汎希尔族量身打造「最好的朋友」。所以,从最喜欢的一些老动画得到灵感,决定让这隻生物拥有蝙蝠的脸和熊的身体。他们也希望确保这个设计看起来很吸睛,因此这是《World of Warcraft》有始以来第一次出现像这样的生物。
7)泥掘者蛮卒
当他们开始建构Revendreth这个世界时,先从汎希尔族、石像鬼和泥掘者著手。随著他们持续建构Revendreth,他们很快就意识到需要更多生物来填充这个区域。设计泥掘者蛮卒的用意是想增加泥掘者的多样性,让这个区域能有更多变化。 在一次会议中,他们想到设计一种身材魁梧的泥掘者,可以作为搬运罪孽石的负重驮兽,于是开始画了草图,把它跟原始的泥掘者并排比较。
*以下概念图由Jon McConnell-资深角色美术师制作
道具设计
8)Ritual Anima Device
汎希尔族擅长从灵魂中抽取出最纯粹的精萃灵魄,并以此闻名于整个暗影之境。不过,他们的製程不够环保,以至于会产生大量无法处理的能量和污染物,需要加以排除。这张草图为早期开发阶段的围栏,可用来指出将废弃物从纳撒亚城城牆内侧倾倒至殁路沼泽的情景。汎希尔族的视觉形象与石像鬼和尖刺密不可分,所以制作组很早就知道,这会是反映这点的大好机会。把巨大的石像鬼头放在城牆上只是单纯的恶搞。
*以下概念图由Mat Myrvold-道具美术师制作
护甲/武器设计
9)护甲概念与灵魄栅栏概念
Revendreth各地的阴暗角落栖息著可怕的敌人和强大的野兽。在这个弱肉强食的世界中,没有做好万全准备的人,很快就会死于这些嗜杀成性的生物手中。 很显然,尖牙利爪只是开胃菜,黑暗中还潜伏著更加恐怖的事物。 那些选择直接面对这份莫大恶意的人,都是举世无双的勇者,他们只害怕狩猎太快结束。 为了增加狩猎乐趣,制作组受命设计出一套护甲,能在Revendreth独有的战斗中发挥武力上的优势。 在夜裡狩猎恐惧之物是件危险的工作。 我希望在每个设计中,都有相应的装备和道具,能够强化其功用和效能。磨利你的桩柱,发挥你的感官,狩猎已经开始了!
*以下概念图由Tom Yip-资深角色美术师制作
10)这瑞文崔斯双手剑概念
是瑞文崔斯纳撒亚城团队副本中的双手剑概念图。 制作组的目标是在简单俐落的设计中融入一些有趣的元素,让它成为值得追求的战利品。 由于Revendreth充满中古世纪风格,因此他们决定以经典的巨刃剑或 zweihänder 双手剑为原点进行设计。 在设计出双手剑的外观后,即便具有红色特效,感觉还是不太像是团队副本掉落的武器。增加环绕护手的汎希尔护符后,立刻让设计显得与众不同,让人感觉背后充满故事。
*以下概念图由Jon McConnell-资深角色美术师制作
11)瑞文崔斯单手剑和盾牌概念
当开始发展概念时,其他团队已经完成了很多超级出色的美术图,例如城牆、石像鬼雕像,以及一大堆其他道具,这些都激发了制作组的灵感。他们试著维持相同风格,不过把它变得更酷,让玩家觉得看起来赏心悦目,并且希望他们拿到战利品时也会感到开心。
*以下概念图由Sukjoo Choi-角色美术师制作
音效设计
恐怖题材最适合以音效烘托气氛,而在最早期的概念中,Revendreth的哥德风就代表它也脱离不了这个根深蒂固的传统。在探索构成这个区域的城堡和村庄,遇见这个死后世界中的吸血鬼似的居民时,玩家会看到灵魄的有无如何製造分歧。利用阴鬱的旋律,音效可以协助诉说Revendreth的繁盛与饥馑、贫富差距,以及上层的蛮横与底层的痛苦。
以上就是Blizzard Entertainment所提供的独家《World of Warcraft》新资料片“Shadowlands”——Revendreth区域资料,下个月我们也会同样为玩家带来更多与《World of Warcraft: Shadowlands》相关的绝密资讯,所以玩家一定要留守我们Wanuxi哦!还有,玩家也可以查看《World of Warcraft: Shadowlands》的了解更多的详情。
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