时间来到8月,Blizzard Entertainment继续为玩家带来更多关于《World of Warcraft: Shadowlands》的新情报!在释出了Bastion区域和Revendreth区域之后,在今天官方为我们带来了第三个区域——Ardenweald,并为我们介绍更多这个区域的细节!好了,我们一起来看看Ardenweald区域的特色吧!
Ardenweald故事背景
在彼世的诸多国度中,Ardenweald是个独特的存在,而这麽说的理由不只一个。其中最重要的就是,初来乍到的凡人灵魂来到这个地方,马上就可以感受到那种令人通体舒畅的宁静之感。这裡和其他界域不一样,你不必马上开始奔波操劳。没有需要弥补的深重罪孽。没有可以获得荣耀的战场。事实上,在这裡凡人的灵魂会受到友善的接待,还可以在永恆的时间长流之中,自由地去做任何能为生命带来喜悦的事情。
审断者是奥睿博司之门的看守者,真理的化身、永不鬆懈的守门人。凡人的灵魂须经过审断者认可,才能到Ardenweald守护大自然,奉献心力,因为大自然的力量对Ardenweald的使命来说至关重要。乍听之下,这个说法听起来有点矛盾。这裡不是死亡的国度吗?自然本身就是属于生命的力量,而这股力量怎麽会在Shadowlands中出现呢?
这个界域确实扎根于这个由宇宙塑造的死亡力量之中,而它是开始与终结之间的关係最高深的一种展现。沉睡与甦醒。死亡…与生命。毕竟,自然是一个循环的过程。如果说,翡翠梦境展现的是这个循环的春季和夏季,那麽Ardenweald就是它的秋季和冬季;展现循环的另一个面向,是Ardenweald真正的使命。就像农田需要定期休耕才能让作物再次丰收一样,或是像树木必须在冬天来临前枝叶散尽,才能在春天到来的时候再次繁盛一样──自然之灵必须进入沉睡,才能再次回到生者的国度。
这些灵魂拥有许多不同的名字。有人称祂们为「罗亚」。也有人称祂们为「荒野诸神」。或是「圣兽天尊」。又或是「先祖」。但是无论这些神灵的名字为何、无论祂们以凡界的何处为家,众神灵都会进入休眠,而也必须有人这段期间照顾祂们;这样一来,等到复甦的那天到来时,祂们才能够醒来并重新进入伟大的循环之中,完成自己的职责。
充满智慧、坚忍不拔,内心最为平和的首创者──Winter Queen,是这个过程的监督者。她孕育了无尽森林中的每一片林地;在那片属于她的森林裡,野性种子静静地在树木之间等待著。野性种子是一种长得像虫蛹的荚囊,而自然之灵就在这些荚囊中沉睡著。凛冬女王细心呵护著这些神灵,每当野性种子被带到醒觉林地、重返循环的时候,她都会相当地喜悦。
Night Fae是Winter Queen忠心耿耿的部下,他们栖息在Ardenweald的森林之中,是一群形色各异、十分奇妙的生物。Vorkai是这些生物其中的一员,他们长得有点像林精,是高贵的Wild Hunt的核心成员。Sylvar的天性善良、乐于助人,他们是技艺精湛的工匠和音乐家。虽然这些长翅膀的小精灵会唱摇篮曲给自然之灵听,用自己能够抚慰心灵的歌声帮助祂们进入梦乡,但是他们喜欢恶作剧并以此为乐的天性也相当恶名昭彰。在众多生物之中,最神秘的就是Tirnenn了。他们时常用笨拙的步伐穿越林地;他们沉默寡言,但是能够说出充满智慧的话语。
凡人的灵魂进入Ardenweald时,他们会受到友善的接待;这些灵魂可以选择任何自己喜欢的野生动物做为自己的形体,在暮光森林嘻笑打闹、任意奔跑,过著永远平和与充满喜悦的生活。Night Fae会尽责地把凡人灵魂中的灵魄收集起来,并把这些灵魄奉献给沉睡中的自然之灵,这样一来祂们才能再次甦醒。Ardenweald所有的一切都是为了死亡与生命的循环而设的。这裡是众灵休养生息之地,而这个界域对Shadowlands中永无止尽的循环系统至关重要。
区域概念美术
1.Ardenweald誓盟大厅外部区域
这是一幅相当早期的概念图,描绘了通往Winter Queen宫廷的入口,只有她最信任的属下才能获准进入。这棵庞大的树木充满魔法的力量,我们想在树木的根部加入一些人造建物的设计,像是窗户和支柱,并让它们绕著树皮和枝桠往上爬,与自然的韵律融为一体。
2.Ardenweald场景设定图
刚开始的时候,在官方的想像中,Ardenweald是一个充满星空气息的地方,结合了银河和星体的场景,长满了自然生长的森林。 他们想像著这裡会有高耸入云的大树,这些树木彷彿撑起了天空,树木的枝叶十分蓊鬱,而且充满了魔法的气息。有了初步构想之后,官方想为Ardenweald创造出非常具有特色的设计,做出一些改变,并把生命与重生的象徵融合在自然之中。最后的设计是,画出一棵巨大无比的树木,这棵树的枝桠优雅地交织,变成一个类似星空之网的样子,有一点向翡翠梦境的场景致敬的意味。这棵树会从亚登旷野的每个角落收集灵魄,并成为Ardenweald的剧情之中重要的一环。
3.Ardenweald 旷野森林概念
角色设计
4.Faerie
官方为这个区域设计过不少生物,而Faerie只是其中之一。他们参考经典奇幻文学中对于飞灵外型的描述,从Ardenweald的星空主题中获取灵感,在符合《World of Warcraft》美术风格的前提之下,创造出独一无二、与众不同的Faerie。在设计Faerie的时候,他们观察过很多不同的蛾,从牠们的翅膀形状和毛茸茸的外型上获得了不少灵感。官方也知道这些生物生性淘气,所以在外观上给他们一点鬼灵精怪的感觉很重要。
5.Vorkai
Vorkai的设计过程相当有趣。因为游戏中已经有许多像这样半人半马的生物了,所以必须为Vorkai设计一个让人耳目一新的外型,是一个有趣的挑战。刚开始设计的时候,他们知道Ardenweald的各类生物必须要能带给玩家一种充满野性的感觉。因此官方决定在这些生物身上加入更多的动物特色。他们从「羱羊」(阿尔卑斯山羊)身上得到了很多灵感,这种动物的头上长著形状独特的巨大犄角,几乎围绕著牠的整个身体。在加入一对巨大的犄角之后,整个角色的轮廓给人的感受完全不同,多了一种充满力量的感觉。
6.Gorm
设计Gorm这个生物看似简单,毕竟牠唯一的任务就是腐烂而已;不过事实上,他们在设计的过程中耗费了不少心力。在的想像中,Ardenweald裡的Gorm必须要给人一种真实、熟悉的感觉,同时也要能够让人觉得这种生物有点神秘、有点新奇。因此官方决定从真实的昆虫外貌取材,创造出一种全新的生物。举例来说:他们从蛾身上得到灵感,设计出了Gorm的触鬚,然后在锹形虫身上获得灵感,画出了Gorm的角。官方也选用一些比较梦幻的颜色,这样可以给玩家一点概念,让他们能猜出Gorm吃什麽食物,以及是怎麽长大的。
7.Runestag
Ardenweald这个区域的景色非常壮丽,为这个区域设计生物是一个很有趣的经历。他们希望当玩家看见这隻动物时,马上就能认出牠是头雄鹿。此外,Runestag鹿必须要能够给人一种优雅而充满力量的感觉。他们在牠的毛皮和尾巴的部分加入树叶的设计,牠的身体外围还有一层发著亮光的灵魄。另外,他们还创造了三种不同的犄角变化形态,这样一来,这个区域的雄鹿就不会看起来都一样。
这头生物变成坐骑的时候,必须穿上两层护甲。为了呼应Ardenweald的外观主题,护甲中融入了树叶的外形和自然的设计。 护甲的材质必须符合Ardenweald的居民会使用的材料,这样一来,这件护甲就会像是Night Fae亲手为玩家打造的一样。为了和誓盟的风格一致,他们选择皮革做为主要材料,并使用像是树汁结晶、树叶这些材料做为辅助,此外,官方用了非常少量的金属做为额外的点缀。
其他类别美术
8.Night Fae誓盟护甲
虽然至今为止,官方设计过不少很酷的森林地形,像是Val’sharah,Ashenvale和 Hyjal,但是Ardenweald跟以前创作过的内容很不一样,它是一个相当抽象、不存在于真实世界的地方。在设计Night Fae誓盟的护甲时,他们避免在各部位的护甲中使用任何的金属材质。这个决定对设计来说是一个很艰钜的挑战,因为他们过去设计护甲的时候,金属一直都是相当常见的材料,甚至是在布甲设计中,有时候玩家也能找到金属材质。所以最后官方想出了一个办法,就是设计一套木质的铠甲,然后用灵魄的力量去强化护甲的韧性与防御力。这是一个很棒的机会,玩家可以藉此欣赏到这套外观独特的护甲。
9.树枝状灵魄结晶
官方希望可以让外形像树枝的结晶成为Ardenweald最重要的特色形状。所以他们透过设计单一灵魄结晶的方式完成这个目标。官方希望这些结晶感觉起来有点重量,不过同时也想要抓到这些结晶的精髓,也就是它们优雅的生长方式,藉此展现Ardenweald的神奇之处:这裡的居民能够透过魔法转化自身周遭的景物。他们从新艺术运动风格的珠宝和《The Dark Crystal》中获得灵感,设计了这个乐博体育app入口。
10.Night Fae的背部配件
为Ardenweald设计Night Fae的背部配件的过程非常有趣。官方热爱设计动物和植物,而他们从这个区域中许多很酷的生物和美丽的景物中获得了许多灵感,并想让每个背部配件都拥有独一无二的设计。树木和花朵的结晶在亚登旷野中随处可见,而在设计翅膀的过程中,他们从这些结晶获取了大量的灵感;翅膀上方有一个小小的、会发光的区域,这是官方按照飞蛾的翅膀上的「眼睛」设计的。
在设计第二个背部配件的时候,官方有一个有趣的构想:在玩家的背后挂上一个灯笼,让区域内的飞蛾全都飞过来停在上面。这对翅膀偶尔会张开,此时从前面看来,玩家就像是戴上了一对飞蛾的翅膀一样。至于最后一个配件,他们设计了一个特别的背包,它会让玩家看起来就像是个四处收集药草、鑽研这个区域裡各种新奇植物知识的草药师。
音效设计
对《World of Warcraft》来说,「自然」这个主题相当普遍,不过Ardenweald是一个很特别的地方,比起玩家在Azeroth中的体验,这裡更独特、更美妙。Ardenweald的音效以走过森林时会听见的声音为基础,同时也给人一种神秘、奥妙的感觉。在这个蓊鬱的来世界域中,我们可以看见,甚至是听见灵魄乾旱对这裡带来的衝击。为了击退乾旱和虚无,他们不得不做出某些糟糕的决定──牺牲一部分的灵魂,让他们受到灾难的煎熬;这样一来,森林才能存活下来,而自然之灵也才能够重生并再次侍奉大自然。从輓歌到摇篮曲、失去到重拾希望,这些音效倾诉著存活与维护的旋律。
接下来我们有幸能与《World of Warcraft》的艺术总监Ely Cannon进行访谈,并得知一些关于Ardenweald背后的设计理念,并继续为我们分享一些与这个区域相关的资讯!
Wanuxi:在你们制作Ardenweald区域时,有没有以真实存在的地方和地点来作为灵感呢?
Ely Cannon:严格来说Ardenweald区域并不是以真实存在的地点来作为设计灵感,但是我们在设计这个区域时已经在概念工作方面做和很多功夫,而且我们也有明确的目标来塑造Ardenweald的环境和这个区域应该出现的元素。
但是这并不代表我们是凭空将Ardenweald区域给打造出来,我们也在多方面做了很多资料收集来做为参考。为了将Ardenweald区域的夜间森林的气氛给呈现出来,我们在颜色方面做了很多研究,同时我们也在英国北部的森林里取材。看一看森林入夜时,星空和环境会有什么变化,然后将这些体验转换成我们的参考资料。
所以,我们得知森林入夜之后,天空会出现非常非常深和饱和的蓝色,而这种感觉正是Ardenweald区域的其中一个主题。所以我们也是有从现实世界获得一些灵感,并加入到游戏设计里。此外,Ardenweald区域里所出现的植物设计都是从现实世界中获得灵感。我们将多种真实存在的植物,并提取它们的特征,然后将它们合拼起来设计成Ardenweald区域里独一无二的植物。
Wanuxi:就如你所说的Ardenweald区域是一个非常平静和宁静的地方。到底你们是如何在这个充满痛苦和悲伤的死后世界里,设计出这个这么特别的地方呢?
Ely Cannon:其实我们在制作这个资料片时,我们想要尽量避免带出太多负面和压抑的情绪,虽然死亡这个主题都是负面的,但是在游戏里对于描写死后世界的手法可以不一样。所以我们想要制作出不是只有非黑即白的死后世界,向玩家传达说其实死后的世界是可以有多种可能性, 可以有多种不一样的模式。所以Ardenweald区域是一个很好的例子。
在正常情况下,Ardenweald区域是一个充满希望的地方,它是一个重生和转世的地方,是非常正面的。不幸的是玩家在探索这个地方时就发生了Anima Drought事件,无法让玩家正常地感受到Ardenweald区域比较正面的气息。
Wanuxi:能否与我们说一说 Gorm这生物?你们是如何设计这种生物来配合Ardenweald区域的生态环境呢?
Ely Cannon:我们觉得Gorm是一种非常有趣的生物,它们的存在与Ardenweald区域的生态环境有着很重大的关系。当我们谈论着关于主题森林的相关话题和大自然的生态和机制时,我们想到“分解”这个符合大自然定律的想法。
虽然“分解”在大自然的定律就是象征着死亡,但这绝对是森林最重要的生态现象。所有生物都会经历生长,死亡,然后通过分解成为森林的养分再孕育出新的生命。这也是Ardenweald区域的主要重点和主题。
而Gorm就是扮演着“分解”这个重要的角色,分解森林不需要的“部分”,并让新的植物可以被孕育出来。只不过在这个故事里发生了Anima Drought,令到Ardenweald区域的森林生态发生重大的改变,而Gorm在这个灾难发生之后,变得不受控制。所以Gorm变得非常危险,不再是森林的自然机制的一部分,它们的行为和行动甚至会威胁到玩家,变成敌人般的存在。
Wanuxi:其实当Night Elf死亡后是不是一定会进入Ardenweald区域呢?那Witch Doctor和Shamans也是不是一样?
Ely Cannon:其实按照游戏的故事背景,Ardenweald区域其实是远古神灵罗亚在“死亡”之后所重生的世界,并不是特地为Night Elf和Druid所设计的死后世界。我们在游戏里会提到Druid会在Emerald Dream找到类似家园的地方,但在Ardenweald区域并不是这么一回事。所以严格上来说,我们不会说这是Night Elf或者是Druid的专属死后世界。
Wanuxi:在Ardenweald区域里,我们见到飞蛾似乎成为这个地区重要的元素之一,就像Faeries一样!你们为何会在这个区域加入这个元素,或者是不是受到什么特别的启发呢?
Ely Cannon:对于我们的制作组来说飞蛾给我们的感觉就像小妖精一样,特别是在翅膀的部分!所以当你们仔细观察Faeries时,你会看见它们的翅膀设计都是参照了传说中小妖精翅膀和真实的飞蛾翅膀而设计的。为了在游戏里赋予Faeries一些工作和职责,我们让它们管理丝绸农场。
玩家会在游戏区域的最北部的Gaussimar cliff发现类似丝绸农场的地点,而你们也会见到Faeries在这里工作和生活着,没有一丝的违和感。我们觉得Faeries是一种非常棒的生物,它们可以是人畜无害的生物,但遇到潜在危险的时候会变成与你为敌的怪物。最重要的是它们能给玩家一种比较梦幻和像小妖精类的生物,这是其他怪物所无法带出的感觉。
以上就是Blizzard Entertainment所提供的独家《World of Warcraft》新资料片“Shadowlands”——Ardenweald区域资料,下个月我们也会同样为玩家带来更多与《World of Warcraft: Shadowlands》相关的绝密资讯,所以玩家一定要留守我们Wanuxi哦!还有,玩家也可以查看《World of Warcraft: Shadowlands》的官网了解更多的详情。
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