随着小编试玩了《Heartstone Mercenaries》之后,Blizzard 也举办了一个问答环节。这一次,来自《Heartstone Mercenaries》开发团队的 Joseph、Ben 以及 Ates 将会向大家详细的介绍游戏之余也将会为玩家解开一些疑惑。
游戏界面
Joseph:我们称这个为技能槽,就是展示佣兵技能的以及宝藏的地方。游戏的教学会教你这些东西会怎么运作的。技能的速度会是这个模式里最重要的一个机制,技能的施放顺序会是从最低的数字开始轮到最高的数字。如果技能的速度值为 1,那么这个技能就会比起速度值为 8 的技能还要早施放。有趣的是,如果敌人跟你一样用的是速度值 4 的技能,那么就会随机选择谁先施放。如果自己选用的技能速度值全部一样,那么就会取决于你先选用哪个技能来决定。
Wanuxi:有些技能会带有沙漏标志但游戏里并没有解释那是什么,可以解释一下那个沙漏代表着什么吗?
Ates:那是技能的冷却时间,你需要过了指定数量的回合以后才能够使用技能。
Joseph:战斗开始的时候,技能会是以冷却状态开始的,你使用那个技能以后,技能也会进入冷却状态,而且在备用卡槽里的角色技能也会跟着回合推进而冷却。如果你有像是「Ragnaros」这种技能冷却超久的角色,是可以向将角色留在备用卡槽里,等技能冷却好以后就可以直接丢出去用它的强力技能。
Wanuxi:游戏是否会有色盲模式?
Ben:在这方面的设定,我们会尝试去做到最好的。我们会尝试确保不同的色调之间可以被轻易区别,然后确保玩家能够在不同的颜色下也能够知道游戏内发生了什么事情。
Ates:不只是颜色方面,我们的头像外框部分也有不同的设计,只要看一眼就能够清楚的区分开来。
Ben:当你在游玩过程中的时候,可以发现到一些非常明显的视觉效果,能够让你知道自己是否能够造成有效的伤害。我们的测试者对这个设计反应都很良好,但如果玩家觉得我们需要改进的话,我们当然也会这么做。游戏的教学也都有配音指导。我们想要为《Heartstone Mercenaries》提供一个酷炫的叙事体验,所以就让「Valeera」带着玩家去学习怎么游玩这个模式了。
Wanuxi:在其它 Roguelite 游戏里,玩家能够使用键盘的数字按键来充当快捷键,《Heartstone Mercenaries》里是否也会有这种设定?
Ben:这并不是我们能够在《Heartstone》里做到的事。这是个使用滑鼠来操控的游戏,而且也有登陆手机版平台,所以我们会专注在这些操纵方式上。我们并不是在说我们永远都不可能会有这种功能,只是我们现在没有去想这种事情。
Joseph:你在玩游戏的时候,就好像是置身在《Heartstone》的世界里一样。我们想要《Heartstone Mercenaries》也有那种,像是在拿着实体卡牌玩的感觉,就是那种置身于其中的感觉。
Wanuxi:除了运用《World of Warcraft》的知识来区分「Horde」以及「Alliance」以外,还有什么更快的方式能够让玩家来做出区分吗?
Joseph:这个模式正式上线的时候会有。现在的话,我们还没有那种功能,不过我们正计划着为游戏加入标签来区别「Horde」以及「Alliance」。
Wanuxi:随着角色越来越多,游戏会不会有个筛选系统来让玩家轻易整理或者是寻找有协同效果的角色?
Ben:你其实可以使用搜索功能的,可以通过输入像是「恶魔」或者是「史诗」之类的关键字来找自己想要的角色。我们现在没有筛选功能,以后等到了游戏有 300个角色的时候可能会有,但我们对现在的这个系统感到满意。
Wanuxi:游戏会有表情贴图吗?
Ben:没有贴图,但玩家的角色在特定的情况下是会说话的。角色能够自己做出表情,而这也是我们想要加入游戏的其中一个元素。你操控的是角色的行动,他们有自己在战斗时的对白。我们会在之后想一想表情贴图,但让角色自己表现出表情和对白这点,我认为是蛮成功的。
Ates:目前为止,只有钻石角色会有表情以及对白,我们用这点来区分钻石以及非钻石角色。他们的外表并不会影响他们的实力,这纯粹只是让他们看起来很特别罢了。
游戏设计
Ben:我们最先设计技能的英雄就是「Cariel」和「Xyrella」了,我认为他们是在那么多游戏模式里,最好也最重要的英雄人物。「Cariel」可以嘲讽以及回血,而「Xyrella」则是能够降低敌人的攻击以及回血。
Joseph:我也喜欢「Grommash」这个角色。我们在探索《Heartstone Mercenaries》的时候,我们就在思考着「我们能够运用《Heartstone》的什么东西」。基础游戏并没有兽人和人类这种标签,但因为佣兵是这个游戏模式的最大核心,我们想要向玩家展示角色的背景。「Grommash」的重要背景,就是他是个兽人。
我们一开始在设计不同部落的时候,我们需要思考兽人与众不同的地方是什么。他们是非常激进的种族,很注重于增强攻击能力然后碾压敌人。所以兽人的协同效应对玩家来说,是个很好的开始,也是个不错的套路。
Wanuxi:游戏里的新机制的灵感来源是什么?
Ben:至于灵感和机制的方面,其实《Heartstone Mercenaries》里有很多与传统日式角色扮演游戏一致的元素,以及一些像是《Final Fantasy》和《Pokémon》这些经典游戏的机制。我们的游戏也与其它一些收集英雄的游戏有相似的地方,但我们的游戏玩法比较需要玩家投入,因为游戏并没有自动战斗。
我们试着让游戏的战斗时长不要拖得太长,并让战斗变得更加爽快带感也简单。我们也想要制作一个对新手玩家来说非常好用的新手套组。在这个模式上线以后,我们肯定会尝试着去制作更加复杂也更加强力的技能。
Ates:再补充一下,《Heartstone Mercenaries》也以《Heartstone》作为灵感的来源。这个模式里有不少东西都与「Dungeon Run」或者是「Duel」相似的,比如玩家会随着进度推进而获得宝藏以及强化卡牌。
Ben:游戏里有很多需要推进进度的元素,像是升级角色、升级数值以及新技能等等,在某种方面上我们想要将头目战做得好像解谜游戏一样,并给予玩家一系列的工具去使用。我们想要玩家能够为角色升级而感到开心,所以在《Heartstone Mercenaries》里的所有东西都能够给予玩家报酬。不管是 PvP 还是去解「Bounties」,即使是普通的玩游戏也能够赢得奖励。
游戏的前期并不会太过困难,我们不想要玩家感到不知所措,但如果你是想要游玩「Heroic」难度的话,请确保自己对游戏的生态有足够的理解,并寻找最有效的方式来应对战斗。
Ates:我们在《Heartstone Mercenaries》里推出了一个叫做「生态战斗」的东西。在遭遇头目之前的战斗里,玩家将会遇到来自《World of Warcraft》的生物。如果你的「Bounty」是在「Barrens」里的话,那么就会有可能会看到「Kobolds」、「Centaurs」或者是「Elementals」。
Wanuxi:佣兵有没有持有宝藏的上限?
Ben:只能够持有一个,但如果你的小队只有一个佣兵生还的话,游戏可能会给你选择两个宝藏来提供你更多选项。
Joseph:装备也是一样,一个佣兵一次只能够穿上一件装备。我们是根据佣兵来设计这些装备的,有的会提升伤害,而有的则是会为技能提供一些效果。
Ben:我们尝试着让玩家去组建酷炫的队伍来打出经验的连技。
Wanuxi:我们能不能直接从备用卡槽里替换佣兵?还是只有场上的佣兵战死以后才能够进行轮替?
Ben:有些技能以及宝藏能够让你这么做。
Wanuxi:对战里过了几个回合以后是否会有疲惫状态?
Joseph:游戏模式上线的时候并不会有疲惫机制,但我们会根据玩家的反馈来做出决定,看看是否要将这个机制加入到游戏里。我们要《Heartstone Mercenaries》的节奏变得更快,进入游戏、参与对战然后领取奖励,然后可以在之后回来继续刷奖励。
Ben:在使用近战佣兵的时候,随着战斗进度推进他们就像是会自己击败自己一样。如果你的队伍有全体恢复、尤其是有双倍伤害的时候,其实是很难将血量保持在一个健康的状态的。我们认为这不是个问题,但如果这成为了一个大问题的话,我们会做出改变的。
Wanuxi:游戏场地有没有人物数量上限?
Ben:最多 6个,但如果是召唤物的话……我们尝试着去避免这个机制。有的时候,像是「Murlock」这种直接用召唤物充斥场面的流派是很好玩的,但我们想要专注在佣兵身上。我们只会在看起来适当的时机使用召唤机制,而不是让所有的东西都能够召唤其它生物。
Wanuxi:连技会有什么效果?是跟其他佣兵一起打出来的技能,还是在下回合才会打出来?
Joseph:游戏其实有几种连技。我们有个普通的连技关键字,也有「Spellschool Combo」关键字。在《Heartstone Mercenaries》里,只要佣兵的技能与上一个技能是同一个「Spellschool」就能够打出连打,像是在速度值2 的技能前打出速度值4 的技能。
Wanuxi:你们是如何决定每个佣兵的最终攻击以及血量值的?
Ben:在这方面,有很多因素都会影响到佣兵的数值。近战型战佣兵的攻击里会高一点,如果佣兵有个能够增强攻击力的技能,那么他的基础攻击力就会低一点。这取决于他们的类型。
「Millhouse Manastorm」不会有太高的攻击力的,因为他是的侏儒法师,这与种族的故事有关。我们尝试着让每个佣兵都有独特的地方。坦克的话就是血量高攻击低,爆发型角色则是血量低攻击高。我们通过很多试玩、演算以及推论来调整佣兵的数值。
奖励构造
Ben:每完成一个「Bounty」地图,就算是新手教学也好,玩家都能够得到奖励。游戏不会限制玩家能够得到多少奖励,不管是只玩 30分钟还是接连玩了 10个小时都好,都能够转到金币来升级角色。
Wanuxi:因为没有每日奖励限制,对免费玩家来说,唯一的障碍是不是解锁新的英雄?因为那需要玩家开卡包才能够获得。
Ben:在游戏经济的方面,我们试着让玩家能够尽快地将技能升级到 3级。我并不记得详细的数字是什么,但到了第三级以后,技能的效果会翻倍。第三级之后,就是第四和第五级了,不过之后的升级增幅较小。我们想要那股力量能够被其他人掌握到。如果你真的想要投入到这个游戏模式,你将能够得到为了硬核玩家而设的小型升级。我们尝试着让游戏公平对待所有玩家。
解锁新英雄其实不算是瓶颈。除非是自己想要,不然的话你是完全不需要解锁新英雄。你是可以只用初始的六个角色来完全通关这个模式的。我们想要让玩家探索不同的选项,像是升级佣兵、玩 PvP 和 PvE 模式或者是提升能力。在游玩这个模式的时候可以获得很多免费卡包,也可以在「Reward Track」赚取金块,当然也可以用赚回来的硬币去制作佣兵。我们真的尝试把这个模式做得对免费玩家友善。
Wanuxi:每个卡包是否确保能够得到至少一个佣兵?
Ben:是的,不过会是限制在特定的稀有度,你一定会得到至少一个稀有佣兵。至于传奇以及史诗稀有度的话,则是有点不同的地方,但玩家肯定不会开到重复的角色。我们也会随着新内容来推出新的稀有佣兵,知道游玩这个模式就能得到大部分的佣兵。
在战力方面,不是史诗等级的佣兵就一定会比较好。我们尝试着让每个佣兵都与众不同,所以这在于玩家的选择是什么以及解锁了什么东西。解锁佣兵是个非常简单的东西,你能够检查一下自己需要什么钱币来解锁佣兵,然后通过完成任务来获得钱币。有的时候,还会获得史诗佣兵的钱币。
这会有点复杂,但我们尝试着让这个游戏模式公平对待所有玩家。
游戏进度
Wanuxi:在 PvE 里得到的升级是否能够在 PvP 里使用?
Joseph:可以,你在这个模式里的任何进度都能够被带到其它地方去。我们试着让玩家的对手实力能够旗鼓相当。与此同时,玩家在 PvP 里得到的奖励也可以在 PvE 里使用。我们说过玩家在《Heartstone Mercenaries》里所做的一切,都会与佣兵有关。在 PvP 里,玩家会有每日奖励可以领取,可以获得经验以及金币。
我们有个广泛的演算法来针对玩家的各种数据做出调整,像是佣兵等级、装备以及技能等级还有佣兵之间的协同作用。
我们尝试着让这个游戏模式变得更加有趣。我们也有个系统,就是如果玩家找不到对手的话,就会与电脑玩家进行 PvP 对战。不管怎么样都好,玩家都肯定能够找到对手。
Ben:《Heartstone Mercenaries》的赛季奖励与基础游戏不同,当你在达到一定的排位就能够得到奖励。在对战以后,系统将会根据战斗的困难程度来决定玩家得到的排位积分有多少。在这模式里,你真的需要马上领取到这些奖励来升级角色,所以我们会直接给你。然后你就能够持续提升排位来获得更多奖励。每个月都会有不同的赛季,所以我们想要让玩家能够尝试 PvP。
Joseph:PvP 与 PvE 之间最大的差距,就是玩家看不到对手会使用什么技能。在 PvP 里最重要的就是心理战术,然后避免敌人打出连技。你会在 PvE 里与这些佣兵对战,并学到他们会有什么技能。
Wanuxi:在「Heroic」难度里,奖励方面会有多大的提升?
Ben:这方面会有很多复杂的数字,但简单来说就是你会得到更多奖励。我们不想要让玩家觉得有正确的游玩方式,我们想要让玩家选择自己的难度。
Wanuxi:要将佣兵从 1等升到 30等会需要花多久的时间?
Ates:其实这并没有一个固定的时间。在《Heartstone Mercenaries》里有很多内容,如果你在「Bounty」里线性通关的话,很快就能够看到 30级的佣兵了。
Joseph:是的,升级一个佣兵不用花费很长时间。我们想要让玩家提升实力,并去游玩满等满装备的佣兵。我们将游戏平衡到能够让玩家升级佣兵以后会有一种成就感,但也想要玩家能够有更有趣的感觉,所以我们决定不让升级过程变得太快。
Ben:如果想要在模式上线后的一个星期内打通所有内容的话,是可以的。如果你是想要慢慢去通关游戏的关卡,也是没问题的。游戏没有限时活动之类的东西去强迫玩家马上就要完成一件事。玩家可以按照自己的喜好去完成这个模式,我们也觉得这是健康的做法。我们只希望玩家能够玩得开心。
Wanuxi:制造一个佣兵会需要花费多少钱币?
Ben:这会取决于那个佣兵的稀有度。从稀有、传奇到史诗等级,而随着稀有度增加,玩家需要花费的钱币也会增加。获得佣兵最好的方式,就是去玩游戏、开卡包然后用「Rewards Track」的金块去买佣兵。你真的需要使用钱币去升级技能。看着玩家决定要怎么分配钱币的使用,这会是件有趣的事,所以我们期待能够在 YouTube 上看到攻略。
Wanuxi:在游戏内容的方面,如果有玩家想要专注在 PvE 上,是否会有足够的内容来让他们维持下去?
Ben:如果想要的话,是可以只玩 PvE 的,会有很多奖励让你去领取。PvP 只是另一个能够让玩家尝试的东西而已,并不是一定要参与的,两者之间的奖励差距并不大。我们想要让玩家玩得开心。我不知道这个模式上线的时候,会不会有挑战好友的功能,但这是我们正在开发的功能。如果没有的话,那么就会在游戏模式上线以后的不久加进游戏。
其他事项
Wanuxi:《Heartstone Mercenaries》是否会成为电竞比赛的项目?
Ben:我个人非常支持草根等级的电竞。如果我们的社区认为《Heartstone Mercenaries》是个不错的竞技游戏,那么我们会考虑举办比赛。我们没有这方面内的目标,我们只想要确保这个模式能够变得有趣。我们的专注是 PvE,并有个蛮长的单人战役、出色的头目、不同的谜题以及战斗。
Wanuxi:《Heartstone》的发展已经超越 CCG 以外、并成为了一个平台,你们是否会在手机版以及电脑以外的平台推出游戏?你们还会称《Heartstone》为卡牌游戏吗?
Ben:对《Heartstone》成为平台的事,我们目前没有任何计划要在其它平台推出游戏。对于未来我不敢断言,但这是我们觉得舒适的地方,也有不少玩家会有这种感觉。
我们可以将《Heartstone》称为是一个卡牌游戏和战略游戏的结合体。有很多人都在思考《Heartstone》到底是什么东西,不过在现实上,我们只想要玩得开心。玩你要玩的东西,享受快乐时光就好了。一旦说起游戏的定义,很快就会迷失游戏的主要原因。
Wanuxi:除了《Diablo》的角色以外,我们能够看到其它 Blizzard 的角色吗?
Ben:不太有那个可能。没人知道未来会发生什么事,我能够预想到游戏会加入更多幻想类的角色,像是来自《Diablo》的其它角色。「Diablo」基本上就是一个恶魔,所以它能够融入《Heartstone》的世界。就算是不知道谁是「Diablo」,他也能够是个《World of Warcraft》的恶魔。但如果是「Jim Raynor」或者是「Tracer」的话就会有点困难,因为他们并不能够融入这个世界。
Wanuxi:游戏的更新会有多频繁?
Ben:想要个时间线的话,可能每个月都会有更新吧。我们尝试着每个月都为《Heartstone》推出一个巨大更新,而在巨型扩展包推出的时候,我们也会推出新的佣兵以及关卡。《Heartstone Mercenaries》的内容是完全免费的,所以我们想要推出一个新的头目区域,或者是 6个全新头目来让玩家处理以及解谜之类的。
我们想要让玩家能够利用这些来得到乐趣,我们也会用这些来提升《Heartstone Mercenaries》的故事。至于佣兵的话,我不敢保证会有多少个,但每个更新都会有不同稀有度的新佣兵来为玩家提供更多游戏内容。
我们会通过信箱来为玩家提供更多资讯。在《Heartstone》里我们一直都在用弹出视窗。我们也在尝试这去想,看看其它模式是否也应该要有它们自己的迷你通知系统。
以上便是《Heartstone Mercenaries》开发团队针对这个新模式的问题做出的解答啦!《Heartstone Mercenaries》可以说是一个将卡牌以及 Roguelite 元素结合在一起的有趣尝试。如果玩家想要知道更多资讯,可以到上查询。玩家也可以查阅小编的试玩文章来了解更多游戏详情!
《Hearthstone》游戏背景设定于Blizzard Entertainment的《Warcraft》系列,共十位魔兽中的角色作为十种不同的职业。而玩家要做的,就是根据己方现有的卡牌组建合适的卡组,指挥英雄,驱动随从,施展法术,与游戏好友或素不相识的对手一决高下。
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