新型冠状病毒的疫情已经严重影响到各国人民的生活,同样的也影响各行各业的生计,全球经济受到巨大的冲击!对于此次病毒“大流行”,游戏行业又受到怎样的影响呢?这一次Wanuxi有幸收到来自一些行内人士如Magnus Game Studio-DC GAN、Battlebrew Productions-Shawn Toh、Metronomik-Wan Hazmer以及主要负责举办游戏相关活动的公司,Eliphant-Elicia Lee对上面的问题提出他们的看法。
DC GAN-Magnus Game Studio(《RE:Legend》)
来自Magnus Game Studio的总监DC表示自己的工作团队也是其中被新冠状病毒的疫情影响的公司。虽然情况不算严重,但是在时间线和工作流程的安排上确实遇到了不小的挑战。毕竟这两项对开发游戏来说极为重要,稍有安排失当就会耽误工作进度。在行动管制期间,实行Work From Home虽然可以推进工作进度,但却需要更多的时
间和精神来监督员工的日程。有幸的是, Magnus Game Studio的全体员工都非常自律,所以Work From Home并没有造成其他的问题。
同时,DC也表示虽然日本、德国、韩国、意大利和美国的疫情较为严重,锁国封城的情况下也导致沟通变得困难,但是以游戏工作室的工作模式来看,整体的发展还算乐观。这也是因为游戏工作室的工作环境大多都数位化,只要预先设立好完善的工作站,妥善安排员工各司其职,就能将疫情带来的影响减到最低。所以,到最后DC表示他最为关切的就是需要面对面交流的传统业务,相信疫情对他们的冲击才是最大的。
Elicia Lee-Eliphant (GameStart)
Eliphant旗下的业务主要是负责举办线下电竞比赛或大型游戏展,所以疫情导致的行动管制甚至封城制度对Eliphant来说打击非常大。Elicia表示随着疫情的严重化,他们原本规划好的电竞比赛,自己和客户的大型活动都被打乱,甚至取消。虽然线下活动在今年前景不大明朗,但Elicia依然乐观表示他们依然可以靠着举办线上电竞比赛或其他线上工作来维持营运。
面对疫情爆发Eliphant也进入了Work From Home的状态,Elicia表示她和同事们大多使用视频通讯进行联系和汇报工作进度。虽然Work From Home可以维持公司运作,但是在这段时间却是Eliphant的大挑战,因为他们主要负责的业务需要不断举办活动,与客户面对面沟通洽谈,所以在推行销售方面让Elicia感觉到困难。
另一方面,Elicia也表示现在大多数的人因为行动管制而大大增加了在家玩游戏的时间,反而带给游戏开发商和发行商更多的商机。虽然线下活动不能进行,但是转到先上后,只要主办单位极力推动营运数位化,就能让更多人参加线上活动甚至吸引更多的观众。
Shawn Toh-Battlebrew Productions-(《(BattleSky Brigade: Harpoon)》)
Battlebrew Productions的CEO-Shawn表示自己的团队与其他游戏开发团队一样在适应Work From Home的工作模式。对他来说最大的问题就是游戏的开发进度因为疫情的关系不得不慢下来,最后拖慢了游戏推行的日子。不过他们主要推出数位化游戏,所以在推行方面还不算太难,反之他认为对主要推出实体游戏的发行商,影响才是较大的。
另外,Shawn认为受到打击的其实是游戏展,随着疫情逐渐扩散,几乎所有大型展览纷纷喊停,这样的转变不止让不少游戏公司的营销受挫,而且也让游戏爱好者错过了不少的好游戏以及精彩的游戏展览。
针对目前游戏公司纷纷推出各种游戏促销吸引被迫在家的玩家购买,但是Shawn却担忧如果疫情持续恶化,相信玩家的收入也会因此减少(从事传统行业的可能会面对失业危机),消费能力也会降低。这样的连带关系,也会打击线上游戏的购买率。
Wan Hazmer-Metronomik(《No Straight Roads》)
对比之前的几位,Wan Hazmer针对疫情对公司的影响非常乐观,他表示自己的公司并没有受到很大的影响。原因是因为,Metronomikde每一位员工都可以透过通讯软件传达讯息,甚至和海外如日本的合作商洽谈生意也没有障碍。虽然如此,Wan Hazmer也透露,其实一开始转化成Work From Home模式是有很多挑战的,最大的问题就是网络延迟或缓慢。不过事到如今,这些问题已经顺利解决,工作分配也能如期进行。
Wan Hazmer认为部分的独立游戏开发团队才是这次疫情最大的受害人。这样说是因为大部分的独立游戏开发团队是依靠大型游戏展览如台北游戏电玩展、Tokyo Game Show、GDC、E3、BitSummit等等来寻找机会。他们一般会通过这些展览向全世界的玩家展示他们的游戏独特性,吸引玩家的眼球以达到最佳的宣传效果。当大型的游戏发行商看中他们的游戏,他们就会获得合作机会。但随着游戏展览一一取消,意味着独立游戏开发团队的发表机会和商机都不复存在。除此之外,他们投入参展的人力物力财力都会成为亏损,但所幸部分游戏展览主办单位如GDC就推出了GDC Relief Fundstarter计划,让原定参展的游戏公司可以领回展览取消带来的损失。
以乐观的层面来探讨的话,Wan Hazmer认为这次的疫情也带来了一些好的转变。有些游戏工作室因为种种挑战而跳出舒适圈,灵活应对眼前的危机,大大改变了游戏行业的氛围。他表示可能不久后会有人推出新的软件来支援Work From Home,让工作更便利。
针对这段期间游戏要如何进行市场营销和销售,Wan Hazmer表示发行商需要更新的思维和创意来应对疫情带来的变化。同时他也提到,由于和Metronimik合作的游戏发行商Solid Out对这种突发事件拥有丰富的经验,所以《No Straight Roads》可以如期在6月30日发售。
Mou 小编
虽然小编认为自己在游戏行业的资历不算太深,但是根据经验,小编也整理了新型冠状病毒和游戏行业之间的联系。像疫情严重导致锁国封城的国家,由于行动被限制,让玩家在家的时间长了,加上娱乐活动大幅度减少,于是花在游戏上的时间金钱也变多了。也因为这样,玩家在游戏上的消费也变得比以前多,也更舍得花钱在平时不舍
得的项目上,如游戏礼包等。因此,这样的变化也帮助了游戏公司的销售额,继而推出更多免费游戏和促销,让两者且受惠。以小编为例,这段时间因为花费少了,游戏预算大大增加,还入手了平时觉得贵的大礼包,还觉得很划算呢!
至于在游戏开发的层面,小编觉得影响并不大,因为大部分的游戏开发通可以通过数位化和线上来完成。但是游戏开发完成后,实体版的运输就是很大的挑战了,所以很多大型游戏也在这时候押后发行日期。以《Final Fantasy VII》重制版为例,游戏的推出就因为疫情的关系,实体版和典藏版都无法按照原订日期在一些受影响的地区正常
供货,也因为发货时间的误差,让玩家没办法在同一个时间开始游戏,继而产生了游戏剧透全网大曝光,抹杀了很多玩家的游戏体验。另外受到物流影响而推迟发行日期的游戏还包括《Iron Man VR》和《The Last of Us Part II》。
虽然在目前的状况来看,疫情对游戏行业的影响其实不算太大,但是小编非常赞同Battlebrew Productions CEO-Shawn的看法,一旦疫情没有明显的好转,收入减少的情况下,玩家在游戏方面的消费能力会变得越来越低,这样一来游戏发行商就只能在前景不明的路途上,再寻找一线生机了。
各位对于这次的主题又有什么看法呢?不妨在文章下方留言你们的看法,我们一起来讨论讨论,互相交换意见。
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