近日,来自旗下媒体「经济参考报」发布了,表示网络游戏对未成年人就犹如「精神鸦片」、「电子毒品」一般,未成年人的网路沉迷现象相当普遍,将对其身心健康造成影响。
据报道指出,中国有62.5%的网路使用者经常玩游戏,13.2%是未成年手机版游戏玩家,在工作日每日平均游玩时间超过2小时。而游戏也对中国未成年人身心造成负面影响。在2020年就有超过一半的儿童青少年近视,因为沉迷游戏而影响学业、导致性格异常的比例提升。
尽管被称作「精神鸦片」、「电子毒品」,但中国游戏产业却成长飞快,在2020年实际营收达到2,789.87亿人民币,较去年同期成长20.71%,其中的龙头腾讯游戏2020年营收达到1,561亿人民币。
由于中国游戏产业的蓬勃发展,导致防止未成年人沉迷的难度大幅提升,而手机版游戏对于未成年人游玩游戏的控制难度更高。以腾讯游戏、网易游戏分居前两大,各占54.46%与15.29%的市场比例,营收最高的腾讯游戏在2020年营收达1,561亿人民币,比网易高出了1,015亿人民币。而游戏公司也会研究玩家消费心理及弱点,用以提升游戏黏著度。
而在众多的网游中,报道中还点名到了《王者荣耀》,并指这套乐博体育app入口在国内已有1亿的玩家,腾讯更是独佔了中国一半的游戏市场。这个报导出来后腾讯的股价亦立即下跌10%,连带其他中国游戏公司的股价也大跌,相信这是与未来政府有可能加大力度管制游戏的不利因素有关。
最后经济参考报表示尽管已具体立法保障位成年人权益,但现实层面来看无法跟上网路发展速度,未来仍需要多方共同防范网路沉迷,确实监督和引导未成年人使用网路的习惯。手游已对游戏市场有着极大的影响力了,要提防未成年玩家沉迷在游戏中,这不止是政府和游戏厂商改去思考的问题,家长们也必须全力合作才能解决这个问题。
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