在早前的台北国际电玩展中, PS4 动作射击游戏《 The Order: 1886 》创意总监路‧维拉苏利亚( Ru Weerasuriya )接受乐博体育,亲自介绍其所创办的 Ready At Dawn 工作室的背景、游戏世界观设定与中文版实机展示,并与活动后接受媒体联访与巴哈姆特 GNN 独家乐博体育。
《 The Order: 1886 》时空背境设定在 1886 年 19 世纪维多利亚时期大英帝国首都伦敦,以熟知的历史为基础加以改编,赋予维多利亚时期的伦敦全新且独特的面貌。在这个神话与科技同时存在的平行历史世界,玩家将扮演古老传承之菁英骑士团的老练成员加拉哈特爵士,使用当代的高科技武器对抗强大的敌人,投入一场持续数百年之久的战争,改变历史的走向。
之所以採用工业革命的英国首都伦敦为舞台的理由,维拉苏利亚表示,因为工业革命是人类历史上一个相当有趣的时代,如同文艺复兴、十字军东征般,是社会与文化产生激烈变动的转捩点,而且工业革命可以说是形塑了我们所熟知的 “现代社会” 的重要时期。而当时正是大英帝国国势鼎盛的时代,伦敦是世界政治、经济、文化与科技的中心,所以会选择以伦敦为舞台。
关于战斗中可用来延缓时间流逝的特殊能力「漆黑之视」,维拉苏利亚进一步说明表示,漆黑之视的计量表可透过杀敌来累积,而且累积的量可以分段使用,端看玩家想要发动多久,要一口气用完、或是一次用一点都没问题。除了枪战场面之外,在与敌人近身肉搏的格斗场面亦可使用。
有关游戏中是否可以操作加拉哈特以外其他角色的部分,维拉苏利亚表示,游戏是以加拉哈特的观点出发来描写,因此并没有安排操作其他角色的桥段。虽说制作过程中的确有想过要让玩家可以操作其他角色,因为游戏中塑造了丰富多样的角色,不过最后还是回归单一主角路线。结局部分为单一结局,没有多重结局。至于是否有打算延伸此 IP 推出更多关联乐博体育app入口一事,维拉苏利亚微笑表示,製作团队花费了庞大的心力来打造这款原创新 IP 的世界观,一定是会想要延续下去的。
当被问到许多玩家关心的连线要素部分,维拉苏利亚表示,游戏中没有任何连线合作或是对战的内容,这部分是游戏开发之初就已经决定好了的。因为单人游玩与连线多人游玩在设计上有很大的差异,Ready At Dawn 是个只有 100 多人的中型团队,如果要分神同时製作单人与多人模式,那麽只会两头空,因此面对这款首度尝试挑战的原创 IP,製作团队决定专注在单人体验上。
关于实机示范介绍时所提到的物理模拟与肢解系统,维拉苏利亚表示,这些都是为了营造真实感而加入的,物理模拟的部分这次展示的内容还不是最终成果,正式版会更进一步改良。肢解系统则是受到 19 世纪末战争的启发,当时的枪砲火器虽然不如现在进步,但是残酷程度犹有过之。
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※ 路‧维拉苏利亚以下简称维拉
GNN:游戏的故事背景很大一部分是基于亚瑟王传奇,那麽亚瑟王本身会出现在游戏中吗?
维拉:(微笑)的确很多角色都是出自亚瑟王传奇的圆桌武士,但游戏中没有描述到亚瑟王。
GNN:游戏中的主角加拉哈特是出自亚瑟王传奇中的角色,请问这个加拉哈特跟亚瑟王传奇中的加拉哈特是同一人吗?这些角色都是依靠漆黑之水从亚瑟王传奇的中古世纪存活至 19 世纪吗?
维拉:游戏中的加拉哈特与亚瑟王传奇的加拉哈特不是同一人,这些骑士的名号都是代代相传的,因此这个加拉哈特是继承了圆桌武士加拉哈特名号的其中一人而已。漆黑之水的确能延缓人类老化的速度,以及强化肉体的恢复力,但并无法让人类不老不死,这些骑士仍然是会老会死的。
GNN:先前介绍时有提到,圆桌武士在与混种人对抗时,寻得了被视为 “圣杯” 的漆黑之水,所以游戏中是将漆黑之水设定亚瑟王传奇中众骑士终其一生所追寻的圣杯吗?
维拉:游戏中的确是把漆黑之水设定为亚瑟王传奇中众圆桌武士所追寻的圣杯(Grail),但是製作团队是以更接近原始亚瑟王传奇的凯尔特神话角度来诠释,尽可能排除宗教元素的成分。
GNN:游戏中骑士团最大敌人的混种人之所以与人类对抗的理由是?混种人本身有智慧吗?是否会进行有组织性的行动呢?
维拉:混种人是半人半兽的状态,因此兼具人类的智慧与兽类的野性,因此是有智慧的。之所以会与人类对抗的理由,其实很单纯就是为了超越人类成为更高一层存在的万物主宰。混种人本身没有明确的组织架构,但是有阶级的概念存在,例如某些古老的纯血混种人就比普通混种人高阶。
GNN:游戏是否有提供更具反覆游玩性的模式或要素呢?
维拉:基本上我们会提供一个可以深入探索的世界让玩家体验,其中包括许多可以增进玩家对游戏世界有更进一步了解的额外探索与收集要素。基本上反覆游玩并不是游戏製作时第一考量的点。
GNN:游戏中包括冒险的动作演出与枪战的近身搏击,都採用了 QTE 即时指令输入这样的设计,与时下的游戏相当不同。之所以会连枪战涉及的部分都导入 QTE 操作的理由是?
维拉:这部分主要的考量是为了妥善衔接射击与搏击两者之间的节奏。时下有许多射击游戏都企图同时提供这两者的操作,但我们觉得游戏中同时提供两种不同性质动作操作的设计,其实是会干扰整个枪战射击体验的节奏。可能上一秒玩家操作的角色还在开枪射击,下一秒突然变成拿枪托朝前勐击或是拿刺刀朝前刺击,两个动作的衔接上很不自然。这款游戏是以枪战射击为主轴,因此我们决定要以 QTE 的操作来把搏击的动作融入枪战射击中,让博击不至于影响游戏进行的节奏。
GNN:所以您的意思是让枪战射击的过程中不会出现挥空拳这类不自然的动作是吗?
维拉:可以这麽说,透过 QTE 操作,可以明确地判断角色是否有抓到施展搏击动作的时机,所以不会出现一般射击游戏裡面经常会有的挥空拳、刺空气那种现实世界中不太可能做出的举动。
GNN:《The Order: 1886》採用了与电影相同的 2.35:1 宽萤幕格式,在 16:9 的宽萤幕电视上呈现时画面上下会有黑边,之所以会这样设计的理由是?是否跟画面处理效能的考量有关呢?
维拉:其实这部分的设定是为了配合《The Order: 1886》把过场演出跟实际游戏完全融合在一起的诉求。以往的游戏这两者是分开呈现的,因此常会看到在过场演出的时候採用 2.35:1 的电影宽萤幕格式,实际游戏的时候採用 16:9 电视宽萤幕格式这样在两种不同画面比例之间切换的状况。但这种设计对充分融合两者的《The Order: 1886》来说是不适合的。为了不要让画面频繁地在两种萤幕比例格式之间切换,所以我们选择全程统一採用 2.35:1 电影宽萤幕格式的设定。
维拉:这部分的考量主要是着眼于视觉呈现,跟效能考量无关,《The Order: 1886》的上下黑边 2.35:1 画面并不是单纯把 16:9 画面裁掉上下而成的,而是以 16:9 画面往左右延伸而成的,而且还加上高品质的反锯齿处理(Anti-aliasing),其实比单纯採用满版 16:9 画面的处理负担还要大。
GNN:从目前展示的画面中,我们可以见识到比以往游戏更具电影质感的演出,请问製作团队在这方面下了什麽特别的功夫呢?
维拉:其实说穿了没什麽秘密可言,基本上就是製作团队全力投入所打造出来的成果。有很多玩家可能会以为 Ready At Dawn 是取得了什麽 SCE 的内部独家技术支援,或者是来自 Santa Monica 工作室、Naughty Dog 等知名团队的技术支援,其实不然!整个游戏的引擎与内容都是由 Ready At Dawn 独力打造,我们非常努力,因此能达成许多前人所未能达成的成果。
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